¿Alguna
vez te habías preguntado los videojuegos son la causa principal de que mis
hijos sean violentos y/o antisociales? Tú y yo sabemos que sí, pero entre
nosotros sabemos que no has puesto un gran interés en investigar a fondo,
simplemente se los quitas o se los prohíbes. Pero ¿en realidad son los juegos o
la violencia en ellos lo que cambia a los jugadores de este? ¿Existirá una causa
más aparente que los afecte más pero que menos notamos?
Desde
la creación o mejor dicho la producción en masa de los Videojuegos, ha
sido tomado como un portador de caos y violencia, pero debemos tomar en cuenta
que la violencia ha estado desde los inicio de los tiempo y la aparición de los
juegos virtuales no hace que este se expanda. Al contrario este provoca una
disminución de este fenómeno, un servidor suyo es una persona que juega dichas
cosas, pero no me hace una persona violenta y no solo lo digo desde mi punto de vista,
se han hecho varias investigaciones acerca de este tema. Uno podría pensar que
los resultados van a ser obvios, pero si los investigas te lograras sorprender
por datos y respuestas sorprendentes.
El consumo de los videojuegos está fuertemente
relacionado con el descenso de la violencia juvenil.
Estudio
demostrado por Christopher Ferguson e investigadores de la Universidad de
Steton y publicado en la revista Journal of Communication el
día 05.11.2014, en
el cual se exponían ideas de los investigadores donde
Ferguson defendía que era necesario centrarse en
cómo reacciona cada individuo a estos estímulos, más que culpar a categorías
generales como los videojuegos o la televisión.
Las unidades vendidas anualmente de
este tipo de juegos pasaron de 1.000 a 7.000 per cápita. Sin embargo, la tasa
de violencia juvenil por cabeza pasó de 35 a 5 en el mismo período de tiempo.
Es decir, que en un caso aumentó siete veces, las mismas que se redujo en el
otro.
El contenido violento podría tener influencias muy distintas para cada usuario.
Los niños que tienen problemas de salud mental pueden jugar a estos juegos como una forma de escapar de los problemas de la vida real. Sin embargo, puede poner a los adultos en estado de alerta y en realidad podría hacer más daño a los niños. Cuando un adulto está actuando sospechoso por el hecho de que un adolescente juega lo que llamamos videojuegos violento y lo tacha de violento sin que este halla realizado un acto como tal , el adolescente es probable que reaccionar a estas emociones y responder de una manera similar osea de forma violenta.
Esta respuesta no está realmente conectado a los juegos, sino que representa una reacción al tratamiento que se considera razonable y restrictivo. También hay un riesgo de que la preocupación de los adultos podría ser mal dirigida y resultando en la falta de tratamiento de los posibles problemas de salud mental subyacente. Esto permite que sus condiciones empeoren, lo que aumenta el riesgo potencial de convertirse en el adolescente agresivo y violento con las demás personas.
Los niños que tienen problemas de salud mental pueden jugar a estos juegos como una forma de escapar de los problemas de la vida real. Sin embargo, puede poner a los adultos en estado de alerta y en realidad podría hacer más daño a los niños. Cuando un adulto está actuando sospechoso por el hecho de que un adolescente juega lo que llamamos videojuegos violento y lo tacha de violento sin que este halla realizado un acto como tal , el adolescente es probable que reaccionar a estas emociones y responder de una manera similar osea de forma violenta.
Esta respuesta no está realmente conectado a los juegos, sino que representa una reacción al tratamiento que se considera razonable y restrictivo. También hay un riesgo de que la preocupación de los adultos podría ser mal dirigida y resultando en la falta de tratamiento de los posibles problemas de salud mental subyacente. Esto permite que sus condiciones empeoren, lo que aumenta el riesgo potencial de convertirse en el adolescente agresivo y violento con las demás personas.
Que videojuegos, películas y televisión no tengan un
efecto discernible sobre la sociedad no quiere decir que no lo tengan sobre el
consumidor.
Un estudio mostró,
por ejemplo, que la violencia en los videojuegos calmaba a algunos jóvenes,
agitaba a otros y no influía en absoluto en la mayoría. “Hay investigaciones
que sugieren que los videojuegos, sean violentos o no, reducen el estrés”,
asegura Ferguson, “y probablemente su efecto sobre la violencia real sea
mínimo”.
Por otro lado no todo está a favor de estos, hay estudios que
demuestran o contradicen estas y tiene sus datos y todos
Un nuevo estudio revela que los adolescentes se vuelven más
agresivos hacia otras personas tras jugar durante años a videojuegos violentos.
Los datos se han obtenido a partir de 1.492 adolescentes canadienses, un 51%
chicas y un 49% chicos.
Los datos revelan que el
comportamiento hostil aumenta en niños y adolescentes que juegan a videojuegos
violentos durante años, según ha establecido un equipo de
investigación de Brock University en Canadá, tal y como informa el periódico The Telegraph. Las chicas se ven igual
de afectadas durante sus años de escuela que los chicos.
El equipo afirma que los datos son «preocupantes» y que los
videojuegos agresivos pueden reforzar la sensación de que las agresiones son la
forma adecuada y más efectiva de lidiar con los conflictos y la rabia. El
estudio determina que una larga exposición a juegos violentos, es decir niños
que sean jugadores habituales durante años, pueden ser más propensos a
reaccionar de manera agresiva ante provocaciones sin intención.
Los adolescentes participaban en encuestas anuales desde la
edad de 14 hasta los 18. Los responsables del estudio aseguran que, aun
teniendo en cuenta otros factores, jugar a videojuegos violentos año tras año
representaba siempre una moda en las estadísticas que iba relacionada con las
respuestas cada vez más agresivas de esos adolescentes.
¿Si según las investigaciones lo videojuegos no son los
causantes de la agresión y antisosialidad de los adolescentes, entonces cuál
es?
Estabilidad mental se ve como los factores de riesgo más
importantes cuando se trata de la posibilidad de violencia. Un segundo puesto
es la calidad de la adolescente de vida en el hogar. Algunos investigadores
creen que el bombo y el miedo en los videojuegos violentos son en realidad más
dañino que los propios videojuegos.
Otros estudios analizaron la asociación con compañeros
delincuentes y un estado de ánimo deprimido y cómo estos factores pueden llevar
a un adolescente que participa en conductas de alto riesgo. Gran parte de la
investigación respalda que estos dos factores juegan un papel importante en la
determinación de cómo un adolescente reacciona cuando no están contentos con la
forma en que están siendo tratados.
Crueldad verbal de los padres o tutores hacia el adolescente
que ya tiene los rasgos de una personalidad antisocial es un fuerte predictor
de la conducta agresiva y violenta.
La investigación sobre estos factores también exploró el
papel potencial de la violencia del juego y encontraron que los juegos no son
predictores de la violencia en los adolescentes.
El debate ha estado sucediendo desde hace casi 20 años, pero
algunas de las investigaciones más recientes sugieren que el bombo está
completamente exagerada.
Si bien no hay una conclusión exacta podemos hacer una
propia, en mi punto de vista con los datos recolectados y al haber visto los
dos puntos de vista he podido llegar a una conclusión la cual es que Los juegos
violentos de vídeo no son la causa principal de la violencia es más bien el
temor de los padres hacia estos que provoca una ansiedad en los que lo juegan y
sin darse cuenta los padres hacen que los hijos tengan que liberarse de otra
forma, no obstante lo jóvenes tampoco estamos absueltos de la culpa, ya que
también podemos expresarnos o sacar el estrés de otras formas menos violentas.
Les invito a investigar, les dejare fuentes de donde saque
mis datos y si tienen alguna opinión no duden en hacerlo, la razón para la
creación de este blog fue para que vean que antes de criticar algo debes de
verle las dos caras a la moneda, e informarte antes de dar un veredictos
asegurando tener la razón sin haberte informado.
